Perspective
[パースペクティブ ]
透視法
遠近法はルネサンス期に“開発”され、これにより絵画は劇的に変化していったのはご存知のとおり。
それまでは“面”として描かれてきた対象物が、奥行きを獲得して“3次元時代”に突入したというわけです。
日本において、西洋的な遠近法を意識しはじめたのは、江戸中期以降。まだ200年もない歴史です。
しかし、それまで日本絵画に遠近法がなかったか? といえば実はそうではない。
日本独特の遠近法もあったわけです。
なにはともあれ、遠近法は絵画の基本。
一点透視法
遠近法のなかでも、基本となる技法。
視線の方向と同一方向の線は、視線の中心になる一点(消失点/VP)に向かって収束することが基本です。
もっと左右に広い視野(パノラマ的なもの/視野60°以上)を得ようとするならば、曲線遠近法が用いられます。
二点透視法
対象(立体物の全体)を斜めから見た場合に用いられる遠近法です
一番馴染みがあるのが、建築物を描く場合は斜め60°、30° から見るものが一般的です。
まれに45 °の物ありますが構図としては良くない結果になります。
二点透視法の特徴は、左右で収束していく消失点が水平線上(HL)にある、ということです。
三点透視法
三点透視法は、高い建築物などをすぐ近くから見上げたり、飛行機など上空から見下す構図を描くときに使用します。
消失点が3点になるから、三点透視法。左右と上もしくは下に三つめの消失点が生まれるわけです。
左右の消失点が水平線(視高)にあるのは、二点透視法と同じです。そして、三点目の上もしくは下(下から見上げるか、上から見下ろすかによって異なる)の消失点に垂直方向の平行線は収束するということです。
でも、この技法を素直に行うと、物が斜めに傾いているように見えて、自分で補正して認知した風景とは異なってくるので結構違和感があり、そうそう使われることはないのでは?
空気透視法
文字どおり、奥にいくほど色彩や色調が大気に影響を受けて変化することを利用した技法です。
たとえば、山が三つある場合、一番手前の山が一番濃く見えて、一番遠い(右奥)山が、一番明るく見え空気の層で少しBlueがかって見えます。
空気遠近法とは、距離が遠くなるほど色調が明るくなり、かつ寒色(青みかかって)になる。
色調が明るくなるほど奥行きがでてきます。基本的な色づかいですね。こうした規則を利用せず、色調の濃淡が混在していると、奥行き感はなくなります。他に奥行きを示す対象物がない場合には。
また、トーンだけでなく色相でも表せます。
寒色は俗に「収縮・後退」色(錯視効果などで)であり、。
暖色は「膨張・前進」色。カラー・コーディネイトの基本ですね。
空気遠近法とは、こうした色調(トーン)と色相を取り入れた技法です。
遠近感のこと。実際に眼で見た感じに近付けるため視点からの距離に比例して、近くの形状を大きく遠くの形状を小さく表示する技法。
3Dグラフィックソフトではレンズの種類によって違いがあり
広角では、強調され 望遠では圧縮効果といって、平坦な描写になるようです。
ちなみに標準は、人間の目に一番近いパースペクティブ(遠近感)になります。画像や映像で表現する3DCG技術はコンピュータの応用分野の一つとして大きく発展して、様々な分野に応用されている。空間上の点と、それをつなぐ線や面を数値で表し、計算によって物体の位置や形状を決定、描画する手法が一般的である。その際、立体は「ポリゴン」と呼ばれる多角形の組み合わせで表現され、より細かいポリゴンを採用することにより、よりリアルな表現が可能となる。ポリゴンにより表現された立体は、光源の種類や位置、表面の質感などを考慮して描画することによって、より現実味を帯びた表現が行えるようになる。近年ではコンピュータの性能向上により、3DCGを使って人間を表現する試みも行われるようになっている。物体を構成する頂点を移動させて連続的に画像を生成することにより、空間上を物体が移動・変形する映像を作成することができる。これをリアルタイムに行なえば仮想空間を構築・表現することができる。 |